株式会社メガハウス(代表取締役社長:榊原博、本社:東京都台東区)は、同社が日本国内において展開している立体パズル「ルービックキューブ」が、人間の脳活動に及ぼす影響に関する調査を実施いたしました。
「ルービックキューブ」は、“一生遊べるパズル”として長年愛され続け、本年で発売から40周年を迎えました。また、単なる立体パズルではなく、“脳トレ”に効果的なアイテムの一つとしても注目され、幅広い年代の方々から支持されています。 昨今では、2020年からの教育改革に伴い、子どもたちがこれからの社会を生き抜くために必要な能力として、これまでの知識重視型から、思考力や表現力などを評価する方針に変わろうとしていると聞きます。
その背景に着目した株式会社メガハウスは、小学生を対象に、「ルービックキューブ」が人間の思考表現力の成長においてどのような影響を及ぼすのかを調査しました。
【実験概要】
■タイトル :「ルービックキューブによる脳活動への影響・創造性テスト※1成績の変化に関する調査」
■実施月 :2020年2月
■対象者 :小学校4年生~6年生の男女22人(男の子11人・女の子11人)
■監修 :公立諏訪東京理科大学 篠原研究室
※1アメリカの心理学者J.P.ギルフォードが開発した、知識や経験を活用して多様な発想を生む思考力を調べるテストのこと。
地頭力とは・・・グローバル化・AI化社会を迎えるにあたって暗記中心の偏差値教育から、主体的に考え、正解のない問題に取り組む教育が主流になってくると言われています。地頭力とは、そのような社会の中で、自ら考え、自分なりの答え・方向性を見出だしていく力であると我々は定義しています。
<調査結果>
- TOPICS①
ルービックキューブを解くことで、地頭力と深く関わる“前頭前野”が活性化!特に“論理的思考力”を使う左側の“前頭前野”に大きく影響することが判明
[調査①] ルービックキューブを解いている時の子どもたちの脳活動を近赤外線分光法装置※2を用いて計測しました。最初にアドバイザーからルービックキューブの1面を揃える方法をレクチャーした後、最後は子どもたちが独力でチャレンジしました。その結果、ルービックキューブを解いている時は、人間の“地頭力”の中核的な役割を担っていると言われる“前頭前野”が活性化されることが分かりました。
※2 「携帯型脳活動計測装置HOT-1000」
上記のグラフの通り、レクチャーを受けているときの子どもたちは、ルービックキューブのそろえ方を覚えようと情報処理をしながら論理的に考えているので、特に“論理的思考力”に関わる左脳(青色線)の脳活動に大きな影響が出ていることがうかがえます。その後、独力でチャレンジしている際は頭の中で立体を想像しながら方法を模索するので、“空間的認知力”に関わる右脳(橙色線)も働いています。
ルービックキューブ中の脳活動について:
✓前頭前野が左右ともに活性化した。
✓解き方を考えはじめたときに急速に脳が活性化し、
空間的認知で覚えようとする人は右で、
ルールで覚えようとする人は左の脳活動が高まった。
✓教えてもらったことを覚えようと頭の中で
情報処理をする際に論理的な思考が働き、
左脳が活性化された。
- TOPICS②
ルービックキューブ学習後のテスト成績では、 「応用力」・「思考の早さ」・「思考の深さ」において向上が見られた
[調査②] ルービックキューブの解き方を覚える学習時間の前後に「創造性テスト」を実施し、創造的思考力を、従来の知能検査とは違う角度から計りました。創造的思考力とは知識や学力とは別の独立した能力で、自主性、積極性、指導制、向上心などに関わると言われています。
前後のテスト結果では、「応用力」・「思考の速さ」・「思考の深さ」においてそれぞれ有意な向上が見られる結果となりました。
既にある知識を自分なりに工夫し、新たな事柄に対応する能力のこと。
ルービックキューブを解く前後のテストでは、身近なものを本来の使い方以外にどう利用・応用できるかの問題が出題され、有意な向上がみられた。
一定時間にどのぐらい速く、アイデアを発展させることができるかという思考のスムーズさのこと。
テストでは、課題に沿っている回答(発想)の数を得点とし、思考の速さの有意な向上が認められた。
物事について、見えている表面的な情報だけではなく、真の意味や内容について深くじっくり考えたり分析すること。
どのようなプロセスを経て具体的に表現できるかをテストで計測。発想や入念さを得点としており、その結果に有意の向上が認められた。
<篠原教授コメント>
~ルービックキューブでひらめく、やわらかい、考えぬくアタマに~
「今世の中で求められているのは、すでに知られたことを覚える力ではなく、今後が読めない新しい世界を切り開いていく力です。言い換えれば、海馬依存型の記憶力から前頭葉依存型の思考力への切り替えです。とは言っても記憶や情報なしに思考が生まれるわけではありませんから、教えられたルールを『速く』『深く』『応用』していく学習で『論理的思考力』を鍛えることが大事だと思います。」
公立諏訪東京理科大学
篠原菊紀(しのはら きくのり) 教授
公立諏訪東京理科大学・工学部情報応用工学科教授、地域連携研究開発機構・医療介護・健康工学部門長。応用健康科学、脳科学。「快感・楽しさ」をキーワードに「ドーパミン神経系のふるまいを利用しコンテンツの快感を量的に推定する研究」「機械学習を併用したゲーミング障害・ギャンブリング障害研究」「機械学習による「らしさ」研究」「脳活動計測器や視線計測器を使って、商品開発、介護予防、教育などに役立てる研究」などを行っています。
【ルービックキューブ】
ルービックキューブは、エルノー・ルービック氏開発の立体パズルです。
1974年に3次元幾何学を学生に説明するために木で制作したのがはじまりで
1977年に、ハンガリーで「マジックキューブ」名で商品化されると異例のヒットを記録。
1980年から「ルービックキューブ」に名称を変え世界展開され、日本でも同年発売で今年40周年を迎えました。
ルービックキューブ公式ホームページ: https://www.megahouse.co.jp/rubikcube/
【エルノー・ルービック氏】
1944年7月13日生まれ。1974年ハンガリーの首都ブタペストの彫刻と建築学の教授であった時にルービックキューブの原形を発明。その後、マジックスネークなど多くのパズルを発明した。
<ルービックキューブシリーズ>
新商品
展開商品
©1974 Rubik’s® Used under licence Rubiks Brand Ltd. All rights reserved.
Rubik’s® Used under licence Rubiks Brand Ltd. All rights reserved.